Se in passato il videogioco era un’opera creativa fruibile universalmente attraverso un supporto fisico, oggi si configura come un ecosistema complesso la cui esistenza è subordinata alla manutenzione costante di server remoti e sistemi di autenticazione. I videogiochi sono finiti online, girano su piattaforme cloud, spesso extra europee.
“Questa pratica sfida il concetto stesso di proprietà, in cui il cliente rimane con nulla in mano dopo aver ‘comprato’ un gioco”.
L’industria dei videogiochi online ha stravolto il concetto di “possesso digitale” che è stato smaterializzato dal supporto, transitando a un modello di servizio online perenne, noto come live-service. Questa evoluzione non rappresenta soltanto un cambio di paradigma commerciale, ma una trasformazione infrastrutturale dove il baricentro dell’esperienza di gioco si è spostato drasticamente dal lato client al lato server.
L’elenco dei videogiochi morti continua ad allungarsi.
Questa vulnerabilità intrinseca è emersa già in passato, nel caso emblematico di The Crew, il cui spegnimento deliberato da parte di Ubisoft nella primavera del 2024, avvenuto poco prima della registrazione dell’Iniziativa dei Cittadini Europei (ICE), ha agito da catalizzatore per la mobilitazione “Stop Destroying Videogames”.
Il nodo della questione non risiede semplicemente nella perdita di un software ludico, ma in una sfida frontale al concetto di proprietà privata garantito dall’Articolo 17 della Carta dei diritti fondamentali dell’UE.
Secondo tale principio, nessuno può essere privato della proprietà se non per causa di pubblico interesse e contro il pagamento di una giusta indennità; pertanto, la pratica del remote disabling operata dagli editori si configura come una de facto espropriazione priva di base legale, che trasforma la vendita in una licenza precaria e reversibile unilateralmente. Tale insoddisfazione, alimentata dalla distruzione deliberata della storia culturale del medium, ha spinto oltre 1,29 milioni di cittadini a esigere un intervento regolatorio per fermare l’erogazione di un mercato che priva sistematicamente gli utenti dei beni legittimamente acquistati.
Sommario
La risposta della Commissione Europea
La Commissione Europea, nella sua comunicazione C(2026) 4110 del 16 giugno 2026, ha adottato una postura di estrema cautela istituzionale, respingendo l’ipotesi di un obbligo legislativo vincolante per la giocabilità permanente. Al centro di questo diniego risiede la volontà di preservare l’equilibrio della proprietà intellettuale sancito dalla Direttiva 2001/29/CE, che garantisce ai detentori di copyright diritti esclusivi sulla riproduzione e comunicazione delle opere, includendo la libertà di determinare i tempi e i modi della distribuzione commerciale.
Una proposta per un atto legislativo che stabilisca l’obbligo per gli editori di mantenerli in uno stato giocabile non sarebbe proporzionata. I diritti di proprietà intellettuale dei commercianti devono essere rispettati. Questi diritti rischierebbero di essere compromessi da un obbligo legale di mantenere i videogiochi in uno stato giocabile dopo il loro sfruttamento commerciale.
Sui rischi dei server privati: “Potrebbero sorgere maggiori rischi per la sicurezza informatica e la protezione dei giocatori una volta che gli editori smettono di supportare tali giochi”.
Sebbene la Commissione richiami l’efficacia delle direttive CRD (Diritti dei Consumatori), UCPD (Pratiche Commerciali Sleali) e DCD (Contenuti Digitali) per garantire trasparenza contrattuale e rimborsi proporzionali, essa ammette implicitamente l’esistenza di un vacuum interpretativo. L’attuale posizione istituzionale poggia infatti su una mera aspettativa interpretativa di tali norme, in assenza di sentenze della Corte di Giustizia dell’Unione Europea (CGUE) che forniscano una guida giuridica vincolante sull’applicazione della DCD alla cessazione dei servizi digitali.
La Commissione ha rinviato ogni ulteriore valutazione alla relazione prevista per la fine del 2026, preferendo per il momento tutelare l’autonomia degli editori rispetto alle istanze di conservazione sollevate dai cittadini, riflettendo così le preoccupazioni di un’industria che vede in ogni obbligo di supporto perpetuo un rischio per la stabilità del proprio modello economico.
Le resistenze dell’Industria dei videogames
Le case editrici e l’associazione di settore Video Games Europe (VGE) considerano la libertà di interrompere il supporto online una condizione necessaria per la sostenibilità economica e l’innovazione tecnologica.
L’industria argomenta che un obbligo legale di mantenimento dei server comporterebbe costi di ingegneria e architetturali proibitivi, specialmente quando le funzioni di gioco sono profondamente intrecciate con middleware proprietari e infrastrutture cloud di terze parti.
La segregazione delle funzioni offline è resa tecnicamente complessa dall’integrazione di sistemi di telemetria, salvataggi in cloud, autenticazione esterna e protocolli anti-cheat, la cui rimozione o cessione a server privati esporrebbe i giocatori a gravi rischi di sicurezza, come malware e violazioni di dati.
Oltre agli ostacoli tecnici, VGE ha sottolineato gravi criticità legali legate alla proprietà intellettuale di terzi, in particolare per quanto riguarda il licensing delle opere musicali inserite nei giochi: permettere l’uso continuativo su server non ufficiali potrebbe generare violazioni del copyright e azioni legali da parte dei detentori dei diritti musicali.

“A differenza di un libro o di un film, un videogioco online non è un’opera statica. I videogiochi online sono intrattenimento interattivo che combina numerosi elementi di creazione artistica e intellettuale con infrastrutture software e server. Le aziende di videogiochi devono rimanere libere di decidere quando un gioco online non è più commercialmente redditizio e di interrompere il supporto continuo dei server”.
Inoltre, l’impossibilità di moderare i contenuti su server privati sembrerebbe in violazione del Codice di Condotta PEGI relativo alla sicurezza online, creando un’incertezza contrattuale che, secondo l’industria, avrebbe un effetto deterrente sugli investimenti in Europa, riducendo la scelta dei consumatori e la competitività del mercato unico digitale.
Concentrazione di mercato: il precedente Microsoft Activision
Potremmo inquadrare la questione dei “giochi morti” non come un isolato problema di tutela del consumatore, ma come il sintomo di una pericolosa concentrazione del mercato in pochi colossi tecnologici.
Pochi anni fa, ci fu il merger Microsoft-Activision Blizzard da 75 miliardi di dollari, un’operazione giustificata sostenendo incredibilmente che l’aumento della base utenti di Call of Duty equivalga a un incremento della concorrenza. In pratica hanno ignorato i foreclosure effects e la riduzione della competizione reale nel cloud gaming e nei servizi in abbonamento.
Le autorità antitrust coinvolte, agirono come ultimi baluardi di libertà contro hyperscaler dotati di risorse finanziarie tali da eludere il controllo pubblico, trasformando brand iconici in pedine per il dominio globale dell’intelligenza artificiale e del cloud. Tuttavia l’attuale debolezza delle autorità coinvolte non riesce più ad impedire le concentrazioni strategiche che coinvolgono più mercati, e da questo oggi possiamo dedurre che nuovi side effects che andrebbero a determinarsi proprio in ragione di questo grande potere di mercato acquisito dai grandi colossi del gaming e del cloud.
Se prima avevamo il sospetto, oggi arriva la conferma empirica nella “lista dei giochi morti” documentata dalla comunità, una prova tangibile di come il fallimento delle politiche atte a prevenire concentrazioni di mercato, porti inevitabilmente ad altre dinamiche che possono incidere sul benessere del consumatore. Probabilmente una di queste è proprio la cancellazione della storia culturale associata al gaming e la conseguente sudditanza tecnologica dalle grandi corporation globali che possono decidere unilateralmente quando interrompere l’erogazione di una licenza acquistata.
Codici di autoregolamentazione e il Digital Fairness Act
Il futuro della proprietà digitale nell’Unione Europea appare sospeso tra la proposta di un Codice di Condotta volontario, previsto per il 2026, e la necessità di riforme strutturali. Questo approccio basato sull’autoregolamentazione mira a incentivare standard di trasparenza e partnership con istituzioni culturali per la preservazione.
La vera leva legislativa potrebbe risiedere nel Digital Fairness Act (DFA), la cui proposta è attesa per l’ultimo trimestre del 2026. Il DFA rappresenta l’opportunità per il Parlamento Europeo e il Consiglio di introdurre emendamenti capaci di correggere gli squilibri ontologici tra venditori e acquirenti, trasformando gli incentivi in obblighi certi di interoperabilità e continuità. Senza un intervento che superi la logica della licenza revocabile, il mercato unico digitale rischia di consolidarsi come un ambiente di consumo effimero, dove il diritto di possedere ciò che si è pagato viene sacrificato sull’altare di un’innovazione che non prevede eredità culturale.
Bibliografia e approfondimenti
- Communication from the Commission on the European Citizens’ Initiative (ECI) ‘Stop Destroying Videogames’ (C/2026/4110 final) – Documento ufficiale della Commissione Europea che espone le conclusioni legali e politiche sull’iniziativa “Stop Destroying Videogames”.
- Dead game list – Stop Killing Games Wiki – Una lista collaborativa che documenta i videogiochi i cui server sono stati chiusi o che sono a rischio di “estinzione”.

